Podsumowanie roku 2017

31 Dec 2017

1. Zakres artykułu

Ostrzeżenie: ten artykuł nie ma zaawansowanej korekty, to bardziej notatki osobiste. Parametry jakościowe tego artykułu są niższe niż zwykle.

Wiedząc to…

Kiedy opłaca Ci się to przeczytać?

Rozpatruję tematy takie jak:

Wpierw spójrzmy na samą stronę ljzolw.com…

2. Artykuły na ljzolw.com

3. Programowanie

4. Kultura

Problem: nasza aktualna kultura nie należy do nas.

Rozwiązanie: budować własne światy i otwierać kulturę najszerzej, jak to tylko możliwe. Dać jak najszerszej grupie ludzi możliwość tworzenia własnych postaci i własnych opowieści.

W 2017 roku mieliśmy tylko jeden system (świat + mechanika kontrolna) - Inwazję. W 2018 roku chcę zregenerować dwie rzeczywistości, które kiedyś stworzyliśmy - jedną w klimatach fantasy, jedną w klimatach sci-fi.

Spróbujemy; zobaczymy, czy uda się przeprowadzić choć 10 Opowieści w tych światach i jakoś je zreanimować zgodnie z nowym widzeniem tamtych rzeczywistości. Będą inne - jesteśmy około 5-10 lat starsi niż gdy opuściliśmy te światy.

Oczywiście, wiąże się to też z modyfikacją rdbutlera do wspierania innych systemów niż Inwazja, ale jeśli rdbutler ma być aplikacją pasującą dla wielu różnych grup graczy, jest to krok który i tak musi być zrobiony.

To też powoduje, że światy przez nasz tworzone MUSZĄ być na jakiejś formie licencji Creative Commons, by umożliwić każdemu ich przekształcanie i adaptowanie.

Moje prywatne zdanie: brak kontroli nad naszą kulturą przez nas samych jest czymś, co ja osobiście uważam za ogromne zagrożenie w nadchodzących latach. Kto kontroluje kulturę (poezję, książki, współdzieloną pamięć cywilizacyjną) ten kontroluje opowieści. Kto kontroluje opowieści, kontroluje co jest akceptowalne, jak można myśleć, co jest dobre i co jest złe.

De facto, kultura tworzy cywilizację - dlatego Rzym podbił Grecję, acz mówi się, że “kultura grecka wygrała”. Dlatego zdobywcy zawsze próbują wymazać kulturę pokonanych jeśli chcą kontrolować dane terytorium.

Dla zainteresowanych: Okno Overtona, Tyrania Mniejszości Nassima Taleba. Połączcie te dwa koncepty i zaaplikujcie dla kultury, dodajcie jak buduje się propagandę przez media i macie. Kultura jest najpotężniejszym nośnikiem propagandy, bo wpływa na nasz poziom wartości - jeśli identyfikujemy się z pewną kulturą, powoli adaptujemy swoje wartości do wartości tamtej kultury. Ale to temat na inny artykuł ;-).

5. RPG - liczby

5.1: Statystyki między 2015-2017

Zacznijmy od tego, ile mamy generowanych Opowieści (sesji RPG) na przestrzeni ostatnich lat (liczone tylko te z Inwazji):

Wraz z najlepszymi i najgorszymi miesiącami:

W 2017 roku mamy mniej efektowne rekordy niż w 2016, ale utrzymujemy wysoką ilość Opowieści na przestrzeni poszczególnych miesięcy (7-9). Spowolnienie pod koniec 2017 wynika z dużego obciążenia pracą, ze skupienia na rdbutlerze i z ogólnie rozumianym zmęczeniem Mistrza Gry ;-).

Ilość Opowieści jest stabilna i bardzo wysoka; docelowo można się spodziewać spadku ich ilości do około 75 w roku; jeżeli jednak uda się zmniejszyć koszt wejścia w system RPG, dodać autogeneratory i uprościć sposoby zapisu to ilość Opowieści może nawet osiągnąć 104 w roku (2 w tygodniu).

Jeśli uda się dodać nowych Mistrzów Gry (MG) prowadzących w kanonie, nie będzie problemu z ilością Opowieści w roku. Rzeczywistość będzie budowała się bez nadzoru naszej małej grupy. A mówiąc o tym…

5.2: Ludzie wykorzystujący cały system Inwazji

Szczęśliwie, wiele osób mających umiarkowane zainteresowanie przekazało swoje uwagi. Udało się nam je zrozumieć i potraktować jako bugi w systemie. Większość tych problemów została rozwiązana.

Gdyby wszyscy grający wskazali ogromne zainteresowanie, to oznaczałoby błąd na poziomie złego doboru ludzi do sprawdzania systemu; jest to statystycznie niemożliwe.

Będzie trzeba powtórzyć to sprawdzenie w 2018 roku, łącznie z zaproszeniem osób, które wykazały różne formy entuzjazmu; to pozwoli ocenić czy w ich opinii doszło do postępu czy regresji. Co prowadzi do budowania uniwersum…

5.3: Liczby świata Inwazji

Dodatkowo powstało też sporo artykułów dodefiniowujących mechanikę (większość już nieaktualna) i pokazujących poszczególne koncepty mechaniczne (większość nieaktualna). Nie traktuję tego jako stratę czasu; bez napisania tego nie udałoby się pójść dalej. Czasem spisanie myśli jest niezbędne do tego, by móc podążyć dalej z odwagą - zawsze jest do czego wrócić.

Oczywiście, trzeba teraz zacząć rozpisywać mechanikę 1709 i przygotować się na nową wersję - 1801, która będzie rozwiązywała główne problemy zidentyfikowane, zebrane i spisane już przez nas w roku 2017.

6 RPG - rozwiązane problemy i testowanie

6.1: Kilka dat

6.2: Najbardziej znaczące korekty błędów i sukcesy

7. Główne wyzwania RPGowe na 2018 rok

8. Podsumowanie

System ma się dobrze i jest coraz skuteczniejszy. Musimy “jedynie”:

Na bazie mojej wiedzy o RPG nie ma ani jednego systemu dokładnie tego typu na rynku. Inne pytanie, jak wielka (niewielka?) jest nisza rynkowa osób zainteresowanych tego typu systemem. Jakoś trzeba przeprowadzić badanie rynku…

Z perspektywy wartości dla grających - jak na razie prognozy są optymistyczne, acz bazowane na bardzo małej i niestatystycznej grupie. Innymi słowy: system robi to, co obiecuje, ale nie wiem, czy to kwestia selekcji grających czy faktycznie tego, że wyjątkowo dobrze działa.

W świetle zbiórki OHET wiele wskazuje na to, że odpowiednio skierowane RPGi mają potencjał na renesans, tak jak planszówki miały swój renesans. Oczywiście, nie porównuję się do Kuglarza - człowieka, który buduje własną społeczność od lat i jest znany w polskim świecie RPG. Patrzę w perspektywie samych systemów RPG, nie komercyjnego sukcesu konkretnie naszego systemu.

Tak czy inaczej, rok 2018 zapowiada się bardzo pracowicie.