1. Zakres artykułu
Ostrzeżenie: ten artykuł nie ma zaawansowanej korekty, to bardziej notatki osobiste. Parametry jakościowe tego artykułu są niższe niż zwykle.
Wiedząc to…
Kiedy opłaca Ci się to przeczytać?
- Ten artykuł jest dość hermetyczny. Jeśli jesteście graczami/ MG naszego systemu RPG?
- Jeśli jesteście zainteresowani tym, ile zrobiłem w roku 2017, przede wszystkim w temacie RPG. I dlaczego zrobiłem właśnie to.
- Jeśli chcecie zobaczyć, jak rozpatruję budowanie produktu pod kątem celu jaki chcę osiągnąć i jak unikam polegania na rzeczach poza moją kontrolą.
Rozpatruję tematy takie jak:
- Podsumowanie roku 2017, zwłaszcza z perspektywy naszego systemu RPG (acz nie tylko).
- Co musi być zrobione dla sukcesu naszego systemu RPG w 2018 roku i dlaczego właśnie to.
- Z jakiego typu problemami się mierzę i będę mierzyć.
Wpierw spójrzmy na samą stronę ljzolw.com…
2. Artykuły na ljzolw.com
- W 2016 roku w grudniu miałem napisane 3 artykuły po angielsku. Zostały anulowane w 2017. Były niewarte korekty i uratowania.
- W 2017 roku napisałem 6 artykułów po polsku. Znalazłem swój Voice&Tone. Wymagają edycji i korekty, ale już jest lepiej.
- W 2018 roku mam nadzieję napisać 12 artykułów, jeden na miesiąc. Zobaczymy, czy się uda.
- 2016 - 3. 2017 - 6. 2018 - 12. Raczej jeden artykuł na miesiąc to moja prędkość maksymalna, ale nie wykluczam przyspieszenia.
- Chwilowo zbudowanie jednego artykułu zajmuje mi około 10-20 godzin, nie licząc poszukiwania źródeł i stworzenia koncepcji.
- Ten artykuł, który czytacie teraz zajął mi w sumie około 5 godzin.
3. Programowanie
- W 2016 roku istniał RdTool. Program pisany w Pythonie o bardzo złożonej strukturze i będący ręczną reimplementacją bazy danych i parsera dokumentów.
- W 2017 roku powstał rdbutler - reimplementacja RdToola ucząc się na starych błędach.
- Wykorzystaliśmy bazę grafową Neo4J jako silnik rdbutlera
- Wykorzystaliśmy generator stron statycznych Jekyll jako narzędzie do kontroli dokumentów i wyświetlania danych z systemu RPG
- Wszystkie dokumenty tworzące nasze światy są pod systemem kontroli wersji o nazwie git.
- Sam rdbutler automagicznie uzupełnia połączenia w ekosystemie naszego świata RPG:
- Po dodaniu nowej Opowieści:
- przegenerowują się fakty na wszystkich Profilach postaci: Progresja, Zasługi, Mapa Relacji
- przegenerowuje się Kampania ze Streszczeniami i Progresją postaci i frakcji
- pojawia się Lista Opowieści, autogenerowane są daty poszczególnych Opowieści
- pojawia się Lista Postaci, autogenerowana i uwzględniająca Frakcje Postaci
- pojawiają się Lokalizacje, które występowały w Opowieściach
- Po dodaniu nowej Postaci lub Frakcji:
- oddzielany jest fragment dopisany ręcznie od fragmentu autogenerowanego; dane nie znikają
- rdbutler pozwala na użycie bazy grafowej by robić zapytania odnośnie poszczególnych relacji, dzięki czemu możemy zapytać np. “czy Ania i Basia się kiedyś spotkały na Mazowszu”
- Po dodaniu nowej Opowieści:
- Wykorzystujemy inną, prostszą architekturę; zamiast ~6000 linijek RdToola mamy ~2000 linijek rdbutlera które robią więcej i są prostsze w użyciu
- Mamy dwóch aktywnych developerów (ja + moja ukochana żona (Kić)) plus jednego developera świetnie znającego Pythona (Dzióbek)
- rdbutler jest dalej rozszerzalny i działa lepiej i szybciej niż stary RdTool
- W 2017 roku powstał StoryPathManager, C# program w WinFormsach. Jakkolwiek idea RPGowa ‘storypath’ upadła, aplikacja się sprawdziła na tyle, na ile mogła i przyniosła kilka cennych informacji odnośnie narzędzi RPG wykorzystywanych w czasie rzeczywistym podczas tworzenia Opowieści.
4. Kultura
Problem: nasza aktualna kultura nie należy do nas.
- Problem “Pięknej i Bestii”
- Po raz pierwszy ta baśń ludowa była spisana w XVIII wieku przez Gabrielle-Suzanne Barbot de Villeneuve (za wikipedią). Powinna należeć do domeny publicznej.
- Disney zrobił współczesną adaptację tej baśni. Od tej pory jeśli spróbujecie coś zrobić np. na YouTube związanego z Piękną i Bestią, możecie liczyć się z tym, że YouTube Was odetnie za “naruszenie praw autorskich” - nawet, jeśli nie ma to nic wspólnego z adaptacją zrobioną przez Disney.
- Innymi słowy, utraciliśmy możliwość wykorzystania i remiksowania Pięknej i Bestii. Fragment naszej kultury został ukradziony (mieliśmy go, mogliśmy coś z nim zrobić i już nie możemy nic z nim zrobić). Ich interpretacja jest jedyną możliwą.
- Problem Marvela, Star Trek i Gwiezdnych Wojen
- Nie wszyscy fani są zachwyceni tym, w jakim kierunku poszły nowe Gwiezdne Wojny, Star Trek czy tym, że Marvel zmienia część postaci swojego uniwersum dla zwiększenia “gender, cultural diversity”. Przykład w tym artykule pokazującym zmianę Iron Mana i dotykającym kilka innych postaci Marvela.
- Z uwagi na to, że studia posiadają absolutną kontrolę nad stworzonymi przez siebie artefaktami, fani mogą jedynie zaakceptować nowe uniwersum lub przestać być fanami. To jest kanon. To się stało w tamtych światach. Nieszczęśliwie, bardzo duża część współdzielonej przez nas kultury należy do kogoś innego.
Rozwiązanie: budować własne światy i otwierać kulturę najszerzej, jak to tylko możliwe. Dać jak najszerszej grupie ludzi możliwość tworzenia własnych postaci i własnych opowieści.
W 2017 roku mieliśmy tylko jeden system (świat + mechanika kontrolna) - Inwazję. W 2018 roku chcę zregenerować dwie rzeczywistości, które kiedyś stworzyliśmy - jedną w klimatach fantasy, jedną w klimatach sci-fi.
Spróbujemy; zobaczymy, czy uda się przeprowadzić choć 10 Opowieści w tych światach i jakoś je zreanimować zgodnie z nowym widzeniem tamtych rzeczywistości. Będą inne - jesteśmy około 5-10 lat starsi niż gdy opuściliśmy te światy.
Oczywiście, wiąże się to też z modyfikacją rdbutlera do wspierania innych systemów niż Inwazja, ale jeśli rdbutler ma być aplikacją pasującą dla wielu różnych grup graczy, jest to krok który i tak musi być zrobiony.
To też powoduje, że światy przez nasz tworzone MUSZĄ być na jakiejś formie licencji Creative Commons, by umożliwić każdemu ich przekształcanie i adaptowanie.
Moje prywatne zdanie: brak kontroli nad naszą kulturą przez nas samych jest czymś, co ja osobiście uważam za ogromne zagrożenie w nadchodzących latach. Kto kontroluje kulturę (poezję, książki, współdzieloną pamięć cywilizacyjną) ten kontroluje opowieści. Kto kontroluje opowieści, kontroluje co jest akceptowalne, jak można myśleć, co jest dobre i co jest złe.
De facto, kultura tworzy cywilizację - dlatego Rzym podbił Grecję, acz mówi się, że “kultura grecka wygrała”. Dlatego zdobywcy zawsze próbują wymazać kulturę pokonanych jeśli chcą kontrolować dane terytorium.
Dla zainteresowanych: Okno Overtona, Tyrania Mniejszości Nassima Taleba. Połączcie te dwa koncepty i zaaplikujcie dla kultury, dodajcie jak buduje się propagandę przez media i macie. Kultura jest najpotężniejszym nośnikiem propagandy, bo wpływa na nasz poziom wartości - jeśli identyfikujemy się z pewną kulturą, powoli adaptujemy swoje wartości do wartości tamtej kultury. Ale to temat na inny artykuł ;-).
5. RPG - liczby
5.1: Statystyki między 2015-2017
Zacznijmy od tego, ile mamy generowanych Opowieści (sesji RPG) na przestrzeni ostatnich lat (liczone tylko te z Inwazji):
- 2013: 07 Opowieści
- 2014: 45 Opowieści
- 2015: 59 Opowieści
- 2016: 79 Opowieści
- 2017: 81 Opowieści
Wraz z najlepszymi i najgorszymi miesiącami:
- Najwięcej Opowieści:
- 2015: 7 (styczeń), 7 (grudzień), 6 (kilka)
- 2016: 12 (wrzesień), 11 (listopad), 10 (grudzień)
- 2017: 11 (styczeń), 10 (luty), 10 (maj)
- Najmniej Opowieści:
- 2015: 1 (maj)
- 2016: 2 (maj)
- 2017: 2 (wrzesień), 3 (listopad), 4 (grudzień)
W 2017 roku mamy mniej efektowne rekordy niż w 2016, ale utrzymujemy wysoką ilość Opowieści na przestrzeni poszczególnych miesięcy (7-9). Spowolnienie pod koniec 2017 wynika z dużego obciążenia pracą, ze skupienia na rdbutlerze i z ogólnie rozumianym zmęczeniem Mistrza Gry ;-).
Ilość Opowieści jest stabilna i bardzo wysoka; docelowo można się spodziewać spadku ich ilości do około 75 w roku; jeżeli jednak uda się zmniejszyć koszt wejścia w system RPG, dodać autogeneratory i uprościć sposoby zapisu to ilość Opowieści może nawet osiągnąć 104 w roku (2 w tygodniu).
Jeśli uda się dodać nowych Mistrzów Gry (MG) prowadzących w kanonie, nie będzie problemu z ilością Opowieści w roku. Rzeczywistość będzie budowała się bez nadzoru naszej małej grupy. A mówiąc o tym…
5.2: Ludzie wykorzystujący cały system Inwazji
- Unikalni gracze: 22. Celujemy w ~35 w roku 2018.
- Unikalni Mistrzowie Gry: 3. To największy sukces; w połowie 2017 roku ja byłem jeszcze jedynym MG Inwazji. Celujemy w ~5 w roku 2018.
- Nowi MG poprowadzili po jednej Opowieści w kanonie Inwazji; drugi MG poprowadził jeszcze jedną Opowieść w klimatach Fantasy, poza “naszym” kanonem.
- Celujemy w ~10 Opowieści nie prowadzonych przeze mnie w kanonie Inwazji w roku 2018.
- Jak chodzi o rozprzestrzenienie mechaniki Inwazji:
- 4 osoby wykazało bardzo duży entuzjazm
- 5 osób wykazały zainteresowanie umiarkowane
- 3 osoby zgłosiły poważne błędy i wykazały zainteresowanie mniejsze
Szczęśliwie, wiele osób mających umiarkowane zainteresowanie przekazało swoje uwagi. Udało się nam je zrozumieć i potraktować jako bugi w systemie. Większość tych problemów została rozwiązana.
Gdyby wszyscy grający wskazali ogromne zainteresowanie, to oznaczałoby błąd na poziomie złego doboru ludzi do sprawdzania systemu; jest to statystycznie niemożliwe.
Będzie trzeba powtórzyć to sprawdzenie w 2018 roku, łącznie z zaproszeniem osób, które wykazały różne formy entuzjazmu; to pozwoli ocenić czy w ich opinii doszło do postępu czy regresji. Co prowadzi do budowania uniwersum…
5.3: Liczby świata Inwazji
- Opowieści i Kampanie:
- Mamy 276 Opowieści zawierających własne raporty, podzielonych na kanoniczne i niekanoniczne. Z tego ~240 jest kanonicznych.
- Mamy 15 Kampanii, z czego 11 kanonicznych.
- Postacie
- Mamy 825 postaci, które kiedykolwiek pojawiły się w Inwazji i coś dokonały (imię i nazwisko)
- Postaci, które mają zrobione Profile (karty postaci) jest 124
- 33 postacie są w mechanice 1709 (aktualnej).
- Postacie są kompatybilne wstecznie i przednio, acz część informacji jest niekompletna w starszych wersjach
- Frakcje
- W sumie mamy 30 frakcji (stron mających własne cele i interesy)
- Mamy 6 frakcji posiadających Karty Frakcji (coś nowego, wzorowanego na SEF)
- Celujemy w silną rozbudowę tego aspektu w roku 2018.
- Viciniusy (istoty paranormalne)
- W roku 2017 rozpoczęliśmy pracę nad viciniusami; udało nam się zbudować szablon zgodnie z mechaniką 1701.
- Mamy 9 kompletnych viciniusów w mechanice 1701
- Mamy 3 kompletne viciniusy w mechanice 1711
- Lokalizacje
- Zgodnie z autoagregacją z rdbutlera, mamy ~800 lokalizacji nazwanych w świecie Inwazji.
- W chwili obecnej istnieje jedna Karta Lokalizacji Inwazji.
- Celujemy w silną rozbudowę tego aspektu w roku 2018.
Dodatkowo powstało też sporo artykułów dodefiniowujących mechanikę (większość już nieaktualna) i pokazujących poszczególne koncepty mechaniczne (większość nieaktualna). Nie traktuję tego jako stratę czasu; bez napisania tego nie udałoby się pójść dalej. Czasem spisanie myśli jest niezbędne do tego, by móc podążyć dalej z odwagą - zawsze jest do czego wrócić.
Oczywiście, trzeba teraz zacząć rozpisywać mechanikę 1709 i przygotować się na nową wersję - 1801, która będzie rozwiązywała główne problemy zidentyfikowane, zebrane i spisane już przez nas w roku 2017.
6 RPG - rozwiązane problemy i testowanie
6.1: Kilka dat
- W marcu 2017 roku przeszliśmy z wikidota (wiki o formacie zamkniętym, które służyło nam od 2012 roku) na Jekylla (pliki markdowna, format otwarty; CMS do hostowania stron statycznych) na Gitlabie.
- To dało nam możliwość automatyzacji “wrzucania rzeczy” do dokumentów - zamiast w wikidocie ręcznie wrzucając rzeczy (nie było dostępnego API), możemy po prostu zacommitować zmiany na poziomie plików nadzorowanych przez gita.
- To umożliwiło autogenerację na większą skalę; przy wrzuceniu jednej nowej Opowieści wczoraj, rdbutler przegenerował 55 plików. W Wikidocie musiałbym wrzucić wszystkie ręcznie przez interfejs wiki. W Jekyllu używam ‘git add –all, git commit -m “nazwa”, git push origin master’ i wszystko dzieje się samo.
- Wikidot ma własny format wiki i jest systemem należącym do kogoś. Jekyll używa ogólnego formatu markdown; przejście z Jekylla na Hugo czy inny statyczny generator strony jest bardzo łatwe.
- W kwietniu 2017 zaczęliśmy rozpatrywać ten system RPG jako narzędzie konsultingowe i teambuildingowe w perspektywie biznesowej po spotkaniu z przyjaciółmi w Szwecji
- W maju 2017 sprawdziliśmy system RPG na grupie nietypowej RPGowo; na Badaczach, w kontekście działań biurowych. Wynik pozytywny; sporo cennych obserwacji i korekcji silnika RPG
- W maju 2017 roku Kić była obecna na Filozofikonie w Krakowie. Wsparła tam innego MG, który miał poprowadzić sesję w kontekście działań biurowych. Sesja była na uproszczonej mechanice, która stała się docelową mechaniką w 1709. Zlokalizowaliśmy grupę problemów, które w 1709 zostały już rozwiązane.
- W lipcu 2017 zacząłem bardzo luźną implementację rdbutlera, gdyż złożoność Inwazji przekroczyła możliwości rozwoju RdToola.
- W październiku 2017 Kić została główną programistką rdbutlera; ja skupiłem się na code review i mergowaniu.
- Na początku grudnia 2017 wykorzystaliśmy z Kić nowo powstałe Frakcje i zaawansowaną formę Kart Postaci do przeprowadzenia warsztatu na World Usability Day w Chorzowie. Zadziałało prawidłowo - osoby obecne na warsztacie (nie powiązane z grami RPG) potrafiły przewidzieć działania postaci i frakcji oraz pojawiające się tam potencjalne dysfunkcje i problemy.
6.2: Najbardziej znaczące korekty błędów i sukcesy
- W maju zgłoszono nam, że system magiczny Inwazji nie działa. W sierpniu system magiczny został poprawiony i zaakceptowany przez grupę kontrolną.
- W październiku Kić przejęła postać, której nie stworzyła i potrafiła spójnie odgrywać ją przez 3 Opowieści. Udowadnia to, że Profil postaci dobrze komunikuje czym postać jest i jak działa.
- W listopadzie nowy MG przejął postać, jakiej nie stworzył. Potrafił prawidłowo ją odegrać i zachowywać się spójnie z tym, jak była przewidziana, udowadniając, że Profile są wystarczająco czytelne.
- W listopadzie i grudniu gracze zbudowali postacie w ciągu 15 minut i byli w stanie je poszerzać i się z nimi zintegrować; to udowadnia, że próg wejścia jest odpowiednio niewymagający przy pomocy i nadzorze kogoś doświadczonego. TODO: niech nie wymaga nadzoru i pomocy osoby doświadczonej ;-).
- Od listopadowej zmiany zasad konfliktów - Opowieści stały się bardziej dynamiczne i usunięto problem “jednego dominującego gracza, który robi wszystko”. Wydarzenia są szybkie i wystarczająco efektowne. Gra stała się grą silnie taktyczną. TODO: bilans między Graczami a MG; na razie Gracze zawsze wygrywają (tak ma być), ale MG nadal nie wie co wolno mu zrobić (tak nie ma być).
- Od listopadowej zmiany zasad konfliktów i Fazy Drugiej (po skończeniu Opowieści) - nie istnieje możliwość, by jakikolwiek gracz NIE mógł zmienić świata gry. Każdy obecny gracz jakoś wpłynie na czasoprzestrzeń.
7. Główne wyzwania RPGowe na 2018 rok
- Wyjaśnienie Propozycji Wartości w sposób 100% zrozumiały dla potencjalnych odbiorców. Krystalizacja misji i wizji, a potem mechaniki oraz systemu.
- Chwilowo, robocza idea “Wspólne tworzenie opowieści przez grupę grających. Każdy gracz zmieni rzeczywistość. Szybkie i łatwe wejście. Intensywne jak gra komputerowa. Nie wymaga wielkiej wiedzy ani wielkich przygotowań.”
- Taktyka + Tworzenie Opowieści kosztem obniżenia poziomu Immersji
- Potrzeba generalizacji - “to” jest Inwazja, “to” jest inny świat, “to” jest silnik mechaniczny. Inne misje, wizje, tożsamości itp.
- System działa najlepiej w kombinacji 1 MG i 2 Graczy:
- 1 MG + 1 Gracz: Gracz nie ma dobrze jak odbijać od innych Graczy. Bardzo trudna sesja dla Gracza; jak praca indywidualna nad trudną zagadką logiczną.
- 1 MG + 3 i więcej Graczy: Za wolno, dynamika działań w systemie intencyjnym po prostu siada. Efekt “teraz ktoś inny ma turę”. To jest poważny problem systemu w chwili obecnej.
- Zbudowanie autogeneratorów dla MG i Graczy
- Budowanie postaci powinno działać na bazie szablonów zmienianych przez Graczy, by jeszcze bardziej przyspieszyć moment startu.
- Budowanie Opowieści TEŻ powinno działać na bazie szablonów i aspektów. Chwilowo większość rzeczy jest ręcznie kontrolowana przez administratora (mnie); przygotowanie Opowieści to około godziny czy trochę więcej. Przydałoby się to zbić do 10 minut + autoagregacje dla inspiracji.
- Ogólnie, oczekiwałbym ~15 minut pracy przed rozpoczęciem gry ze strony “najbardziej zaangażowanych grających” (nowy gracz, MG…).
- Zbudowanie narzędzi dla Mistrza Gry
- Na bazie obserwacji, to co dla mnie jest proste i oczywiste (po > 20 latach prowadzenia Opowieści) niekoniecznie jest proste i oczywiste.
- Większość ludzi chce być Graczami, mało chce być Mistrzami Gry z uwagi na ogromny koszt pracy do pełnienia tej roli.
- Wniosek: maksymalnie ułatwić rolę Mistrza Gry. Tak jak portale randkowe minimalizują ilość sygnałów od mężczyzn do kobiet, tak system RPG musi maksymalizować bezpieczeństwo i niski koszt wejścia dla MG - łatwiej o Graczy niż o MG.
- Chwilowo pisanie Opowieści i raportów po samej Opowieści trwa około godziny czy dwóch. To też musi być zrobione inaczej; szkoda czasu. Nie wiem jeszcze jak.
- Zbudowanie prawidłowego procesu onboardingu i jak najmniejszego kosztu wejścia
- W erze Netflixa, Twittera i gier komputerowych nie jest korzystne, by grający musieli pracować ~5 godzin by mieć zwrot ~4 godzin. Tak nie wciągnie się nikogo w RPG.
- To wymaga komunikacji z ludźmi i sprawdzania gdzie mają problemy. Trzeba to testować na nowych graczach i MG, zarówno zgodnych z profilem systemu jak i niezgodnych.
- Koszt wejścia w świat który ma ponad 10 lat jest bardzo wysoki, zwłaszcza z całą tą fizyką, zasadami magii i dziwną terminologią.
- Zrobienie dwóch ‘nowych’ światów
- Przeprowadzenie 10 Opowieści / świat, by rozpocząć jakiś kanon. To po jednej kampanii na świat.
- Zachowanie ~50 Opowieści w Inwazji, by świat żył i się rozwijał dalej.
- Przebudowa rdbutlera, by akceptował nowe światy inne niż tylko Inwazja.
- Plany średnio- i długoterminowe
- Rozpoczęcie propagowania systemu RPG poza naszą grupę.
- Poszerzenie badań systemu jako narzędzia konsultingowego w biznesie.
8. Podsumowanie
System ma się dobrze i jest coraz skuteczniejszy. Musimy “jedynie”:
- skrystalizować misję i wizję
- wyczyścić mechanikę i naturę pod kątem misji i wizji.
- zapisać mechanikę, propagandę natury i świat do poziomu możliwości wejścia bez nadzoru.
- zacząć propagowanie tego systemu wśród ludzi (to ten trudny fragment).
- modyfikować, adaptować - aż zacznie działać. Tak jak pokazałem w artykule Jak zaprojektować wystąpienie publiczne.
Na bazie mojej wiedzy o RPG nie ma ani jednego systemu dokładnie tego typu na rynku. Inne pytanie, jak wielka (niewielka?) jest nisza rynkowa osób zainteresowanych tego typu systemem. Jakoś trzeba przeprowadzić badanie rynku…
Z perspektywy wartości dla grających - jak na razie prognozy są optymistyczne, acz bazowane na bardzo małej i niestatystycznej grupie. Innymi słowy: system robi to, co obiecuje, ale nie wiem, czy to kwestia selekcji grających czy faktycznie tego, że wyjątkowo dobrze działa.
W świetle zbiórki OHET wiele wskazuje na to, że odpowiednio skierowane RPGi mają potencjał na renesans, tak jak planszówki miały swój renesans. Oczywiście, nie porównuję się do Kuglarza - człowieka, który buduje własną społeczność od lat i jest znany w polskim świecie RPG. Patrzę w perspektywie samych systemów RPG, nie komercyjnego sukcesu konkretnie naszego systemu.
Tak czy inaczej, rok 2018 zapowiada się bardzo pracowicie.