Pułapka maltuzjańska i zarządzanie produktem

10 Feb 2017

Zakres artykułu

Rozpatruję tematy takie jak:

Wartość dodana dostarczona przeze mnie:

Pułapka maltuzjańska

Wizja ponurego świata

Załóżmy, że pojawiła się w Polsce nowa branża (dalej zwana Branżą) zdolna do utrzymania 50 firm (~5000 pracowników).

W Polsce pojawiło się kilka pierwszych firm w Branży. Rynek potrzebuje wyniku pracy wszystkich tych firm, więc nie ma konkurencji. Firmy nawet są w stanie współpracować między sobą by zadowolić klientów. Pracownicy są rozpieszczani. Pieniądze płyną do firm niezależnie od efektywności. Ogólnie, raj.

W pewnym momencie jednak pojawia się 51 firma, potem 52… setna… dwusetna… i nagle pojawia się konieczność drastycznego rywalizowania o klienta.

Taka sytuacja nazywa się pułapką maltuzjańską - zgodnie z tą teorią istnieje ograniczona ilość potencjału do rozwoju w określonym obszarze i przy osiągnięciu odpowiedniego nasycenia potencjału wszystko, co nie maksymalizuje funkcji zwycięstwa musi zostać odrzucone.

Jeśli jakaś firma nie zdecyduje się na odrzucenie czegoś (np. dobrego traktowania pracowników), ktoś inny nie mający skrupułów wejdzie na to miejsce i wygra czystą efektywnością.

Przykład dwóch firm w dobrych warunkach

Zróbmy inny przykład, może troszkę bliższy Waszej sytuacji.

Przy takiej sytuacji:

Programiści są rozpieszczani - zdobycie programistów to być albo nie być dla firmy. Z perspektywy programistów, nie ma pułapki maltuzjańskiej. Żyje się jak w raju.

Przykład dwóch firm w mniej dobrych warunkach

Przy takiej sytuacji:

Programiści konkurują o miejsca pracy. Firmy nie mają powodu rozpieszczać programistów. Więcej, pojawiają się bezpłatne nadgodziny i bezwzględne traktowanie.

Kto się nie zgadza na te warunki jest zmuszony do opuszczenia firmy - inni programiści zostaną zatrudnieni na miejsce malkontenta.

Pojawia się zjawisko Wyścigu Czerwonej Królowej wśród programistów - pojawia się bezpośrednia rywalizacja między programistami, bo jedynie 30 ze 100 osób będzie zatrudnionych.

Jeżeli 29 osób jest skłonna do pracy w nadgodzinach za darmo, trzydziesta osoba też będzie musiała - w innym wypadku zostanie zwolniona.

“Trzeba bardzo szybko biec, by móc stać w miejscu” - Lewis Carroll

Zmieńmy warunki jeszcze raz:

Zauważcie, co tu się stało:

100 programistów rywalizuje o 30 miejsc. Oni są nadal uwięzieni w pułapce maltuzjańskiej. Niefortunna sytuacja.

3 programistów rywalizuje o 4 miejsca. Oni są poza pułapką maltuzjańską. Żyją jak w raju.

100 programistów znajduje się na Czerwonym Oceanie. 3 programistów - na Błękitnym Oceanie.

Błękitny ocean, czerwony ocean

Gorąco polecam przeczytanie artykułu o Błękitnym i Czerwonym Oceanie na wikipedii. W dużym skrócie, koncept Błękitnego i Czerwonego Oceanu można przedstawić w następujący sposób:

Przykładem walki na Czerwonym Oceanie byłoby napisanie gry komputerowej i wydanie jej na Steamie w roku 2017. Jest tak wiele gier wydawanych z dnia na dzień, że “znajdowalność” (discoverability) gier jest bardzo poważnym problemem.

Ten artykuł opisuje ten problem na rok 2014; od tej pory sytuacja się znacznie pogorszyła.

W największym uproszczeniu (nie wchodząc w modele biznesowe, budowanie unikalnej wartości itp.), na Czerwonym Oceanie można pokonać konkurencję przez:

Na Błękitnym Oceanie konkurencji albo nie ma, albo popyt jest tak wysoki, że konkurencja nie jest szczególnie istotna.

Jeżeli to jest takie proste, dlaczego wszyscy nie pójdą na Błękitny Ocean?

W skrócie: bo to koszmarnie trudna implementacja prostego konceptu.

Wróćmy jednak do perspektywy pracownika. Błękitny Ocean daje nam podpowiedź jak uniknąć pułapki maltuzjańskiej - i na tym się teraz skupmy.

Jak uciec z pułapki maltuzjańskiej?

Scott Adams, twórca Dilberta ma następującą radę odnośnie kształtowania swojej kariery:

Marc Andreessen, VC w Dolinie Krzemowej poszerza obserwacje Adamsa o następujące koncepty:

Ten artykuł Benjamina Hardy’ego skupia się na tym, jak wejść do ‘górnego 1%’ interesującego nas obszaru. Część jego obserwacji:

Przykład wykorzystania tego wszystkiego w praktyce

Wstęp

Próbuję pokazać tutaj, jak zastosować powyższe rady połączone z radami z poprzedniej agregacji o produktywności by znaleźć bądź zbudować własny Błękitny Ocean i uciec z pułapki maltuzjańskiej.

Jednocześnie próbuję zwrócić szczególną uwagę na mnóstwo umiejętności “prostopadłych” potrzebnych, by to osiągnąć.

Z uwagi na specyfikę domeny będę używał uproszczeń i stwierdzeń oględnych.

Kontekst

Jak napisałem w jednej z wcześniejszych agregacji, planujemy z żoną wydać system RPG.

Po prawdzie, “wydać system RPG” nie jest szczególnie trudne w erze Print On Demand, gdzie możemy użyć np. GitBook czy LeanPub i potem sprzedawać pdfa przy użyciu istniejącej infrastruktury.

Jednak tak zbudowany system RPG raczej nie zdobędzie świata, nawet przy założeniu, że zbudujemy go perfekcyjnie ;-).

  1. Nasz system RPG będzie rywalizował ze wszystkimi innymi systemami RPG na świecie (lub w Polsce)
  2. Nasz system RPG będzie rywalizował ze wszystkimi innymi formami spędzania wolnego czasu, min. z Netflixem czy ze spędzaniem czasu z dziewczyną / chłopakiem.

Wygląda to na sytuację beznadziejną (Czerwony Ocean i to bardzo nasycony), jednak nic bardziej mylnego.

Zacznijmy od tego, czym w ogóle jest gra RPG jako rozrywka:

Różne gry RPG bardzo różnią się między sobą, od takich bardziej wyglądających jak “teatr improwizowany” przez bardziej “bitewniakowe” do jeszcze dziwniejszych typów.

Dokładnie ta sama sytuacja jest w świecie planszówek - Carcassone, Szachy, Battlestar Galactica bardzo się od siebie różnią.

Ile typów gier planszowych, tyle typów gier RPG.

Nie będę wchodził w dokładniejsze szczegóły; nie o RPG jest ten wpis. Ważne, że jest to aktywność grupowa, wymagająca czasu, ludzi i zasad.

Problem rywalizacji z innymi formami spędzania wolnego czasu

Dlaczego ktoś miałby grać w nasz system RPG zamiast oglądać telewizję?

Odpowiedź na to pytanie nazywa się Propozycją Wartości i oznacza w skrócie “jaką wartość dla odbiorcy ma mieć nasz produkt”. Jeżeli nie umiemy odpowiedzieć na to pytanie, przegraliśmy już na starcie. Nie ma po co kontynuować pracy nad produktem.

Nie będę robił w tym wpisie pełnego badania propozycji wartości ani pełnej analizy konkurencji; to nadawałoby się na osobny wpis. Tak czy inaczej, porównajmy system RPG z kilkoma typowymi formami spędzania wolnego czasu:

W powyższej analizie nie chodzi o stwierdzenie “gry RPG są najlepsze a najlepszą z najlepszych jest moja gra”. To byłby absurd; ludzie różnią się między sobą.

Analiza zrobiona powyżej ma sprawdzić, czy proponowany przez nas produkt (tu: gra RPG) jest w ogóle konkurencyjny wobec istniejących alternatyw, które zwykle:

A dokładniej: czy istnieje taki segment ludzi, dla którego proponowany przez nas produkt jest najlepszym możliwym produktem w kontekście jego użycia.

Jeżeli istnieje coś konkurencyjnego celującego w dokładnie ten sam segment ludzi w który celuje nasz system RPG i jest to zarówno popularne jak i lepsze niż nasz system, to… w tym momencie zmieniamy niszę lub anulujemy nasze plany.

Jeżeli celujemy w ten sam segment ludzi, gdzie znajduje się mnóstwo innych produktów silnie konkurujących z nami, to… byłaby właśnie walka na Czerwonym Oceanie - duża konkurencja, silna rywalizacja.

Mnie jednak interesuje zbudowanie sobie nowego, nie istniejącego jeszcze rynku, na którym tego typu rozważania nie są aż tak potrzebne. Innymi słowy, wejście na Błękitny Ocean.

Nasz system RPG posiada swoją Unikalną Propozycję Wartości - coś, czego nie zapewnia żadna inna forma rozrywki, łącznie z konkurencyjnymi systemami RPG. To sprawia, że nasz system ma potencjał na wejście na Błękitny Ocean.

Problem rywalizacji z innymi systemami RPG

Z systemami RPG jest trochę jak z każdym hobby - każdy ma swoje zdanie na ich temat, na temat tego “co to jest RPG” i “Jest tylko jeden sposób na grę w RPG. Naturalnie, jest to mój sposób”.

Z mojego punktu widzenia, podstawowym problemem większości gier RPG jest problem zasad.

W odróżnieniu od gier planszowych, większość systemów RPG posiada zasady skupione na XXX podczas, gdy większość graczy RPG gra w formie YYY.

Doszło do takiego poziomu rozłączenia na linii “o czym są zasady” vs “co jest faktycznie ważnego w grze”, że jednym z dominujących nurtów RPG jest nurt “zasady są wtórne do wyniku rozgrywki”, innymi słowy, “wolno ignorować zasady”.

Wyobraźcie sobie taką sytuację w szachach:

Niestety, taka sytuacja nie jest niczym niezwykłym w grach RPG.

Jako, że analiza rynku to też temat na osobny wpis, załóżmy co następuje:

Innymi słowy, na potrzeby tego wpisu załóżmy, że nasz system RPG świetnie robi to, do czego jest zaprojektowany i istnieją ludzie chętni, by go kupić ;-).

Tyle, że to nie koniec. To początek problemu.

Posiadanie dobrego produktu to warunek minimum.

To jak problem rekrutacji - możecie być najlepszymi kandydatami na określone miejsce, ale jeżeli rekruter:

Przy założeniu, że mamy najlepszy system RPG na świecie w niszy XXX:

Rozwiązaniem takiego problemu zajmuje się marketing.

Marketing - wbrew popularnym opiniom - to nie:

a rozwiązywanie problemu:

Stwierdzenie “marketingowcy to ci ludzie, którzy robią reklamy” jest tak prawdziwe jak stwierdzenie “programiści to ci ludzie, którzy instalują Visual Studio”.

Zauważcie:

Czyli dobry marketing nie celuje we wszystkich - celuje jedynie w tych, którzy osiągną odpowiednie korzyści.

Przychodzi Żółw do marketingu…

…i zaczyna się dialog:

Widzicie pewien problem z powyższym? Dodajmy do tego jeszcze zestaw poniższych parametrów:

Biedny Marketing nie ma z czym pracować. Sytuacja znowu wygląda beznadziejnie, prawda?

Oczywiście, to tylko iluzja. Kolejna iluzja.

Przejdźmy do techniki modelowania ideału.

W idealnym świecie sytuacja wygląda tak:

  1. Wydajemy system RPG
  2. Piszą o tym systemie na blogach, na forach RPGowych itp
  3. Przez moment szeroka populacja w naszym segmencie rynku - najlepiej też poza światem RPG - o tym systemie słyszy
  4. System jest cały czas dostępny i możliwy do kupienia

Odstępstwo między powyższym a rzeczywistością w formie:

jest dość duże. Jednak znając ideał, możemy do niego się zbliżyć.

Zaznaczam, to ważne. Jeśli nie wiem jak wygląda ideał, nie jestem w stanie określić, do czego w ogóle dążę. “Co i po co”.

Więc:

W jakich okolicznościach ludzie będą pisać o naszym systemie?

W skrócie: musi zdarzyć się coś, co ich zainteresuje i będzie im się opłacało.

Przykładowo, podczas robienia prezentacji nie nadawca (prezentujący) jest istotny, odbiorca (słuchający) jest najważniejszy i to potrzeby odbiorcy muszą być zaspokojone.

Wtedy odbiorca będzie słuchać i nawet ma możliwość zapamiętania. W jakich zatem okolicznościach potrzeby osób piszących artykuły RPGowe będą zaspokojone?

  1. Coś nowego, co ich osobiście interesuje i mogą wykorzystać
  2. Coś, co umożliwi im zwiększenie własnej popularności
  3. Coś indywidualnego, sprawiającego, że piszą artykuły

Na (2.) i (3.) niekoniecznie ja potrafię odpowiedzieć; w wypadku (2.) warto współpracować z kimś, kto zna rynek RPG i zna się na marketingu (kontakty i współpracownicy są w stanie zastąpić brak własnych umiejętności).

Jednak zdecydowanie jestem w stanie odpowiedzieć na (1.), gdyż posiadam określoną wiedzę domenową oraz kilka przydatnych umiejętności prostopadłych.

Przy następującej sytuacji rzeczywistej:

Zakładam następującą sytuację:

Jeżeli powyższe będą wystarczająco odmienne od typowego wydania typowego systemu RPG, osoby piszące “co nowego w świecie RPG” mogą napisać o naszym systemie:

W skrócie: dajemy naszemu Marketingowi coś, z czym może pracować. Coś, z czym może wyjść do osób interesujących się tematem i zapewnić, by też mieli korzyści.

Zaznaczam, że nie chodzi o “artykuł sponsorowany” mający przedstawić nasz system z jak najlepszej strony. Chodzi o sytuację typu:

Więc…

Przychodzi Żółw do marketingu, podejście drugie

Jeżeli napiszemy “jakiś program”, skończy się to bezskutecznym marnowaniem czasu. To będzie “sztuczka marketingowa”, ale nie dostarczy żadnych korzyści odbiorcy. Nie jest to droga, jaką bym proponował.

Gdzie jest główny problem z RPGami, który próbujemy rozwiązać? Na czym polega Pain Point (punkt bólu), który rozwiązujemy?

Nie wchodząc dokładnie w szczegóły domeny:

Istnieje takie chińskie powiedzenie:

“Tell me and I’ll forget; show me and I may remember; involve me and I’ll understand.”

Po polsku:

“Powiedz mi, to zapomnę. Pokaż mi, to może zapamiętam. Zrób to ze mną, to zrozumiem.”

Jednym z podstawowych zidentyfikowanych przez nas problemów RPGów jest wdrożenie w zasady.

Grupa 3-4 osób kupiła sobie podręcznik, czytają i próbują - w dobrej wierze - go wykorzystać. Ale nie ma planszy wspomagającej, gra jest bardzo otwarta (sandbox), nie wiadomo jak tego używać a - co gorsza - zasady zwykle mówią (powtarzam się tutaj):

Zamiast:

Program komputerowy działający jako prosta gra tekstowa, która rozwiązująca problem wdrożenia przez symulację przynosi następujące korzyści:

Jest to coś nowego, coś nietypowego i coś korzystnego dla odbiorcy. Co więcej, uwypuklamy silne strony tego, co robimy - dokładnie to chcemy zrobić:

A dzięki czemu jesteśmy w stanie to zrobić? Nałożenie umiejętności prostopadłej - programowanie - na istniejące już RPGi.

Podsumowanie

Widzicie, w jaki sposób można użyć programowania (i każdej umiejętności prostopadłej) jako mnożnik? Umiejętność prostopadła otwiera zupełnie nowe możliwości.

Tak samo, jak umiejętność “nie bardzo katastrofalnego pisania artykułów” umożliwia mi napisanie tego w sposób Was nie usypiający.

Tu jeszcze zahaczę o artykuł Eda Weissmana, w którym on opisuje, że rozwiązywanie problemów konkretnych ludzi daje mu większą radość niż pisanie kodu dla pisania kodu.

Dzięki temu Ed nie nudzi się podczas pracy, bo to co robi ma sens i może komuś pomóc. Jego praca ma wartość.

Co robi product manager?

Dokładnie to, co zrobiłem w tym wpisie.

Product manager - niekoniecznie osobiście, zwykle przez członków swojego zespołu - przeprowadza właśnie takie analizy i przechodzi przez taką ścieżkę rozumowania, jak pokazałem powyżej.

Product manager jest odpowiedzialny za całościowe powodzenie produktu; nie za to, by produkt był zbudowany, a za to, by:

Załączony artykuł Nicka Kishfy tłumaczy różnicę między Product Managerem i Project Managerem w nieco innym kontekście i powiedziałbym, że lepiej niż ja ;-).

Postscriptum

Osobiście uważam, że nie da się zdobyć chwały i bogactwa w niszy RPG. Jednak jest to nasze hobby i zamierzamy zrobić to dobrze ;-).