Zakres artykułu
Rozpatruję tematy takie jak:
- Błękitny Ocean, Czerwony Ocean i unikanie rywalizacji tam, gdzie rywalizują wszyscy
- Umiejętności “prostopadłe”, czyli wspomagające domenę
- Sterowanie swoją karierą
- Co robi product manager (menedżer produktu)
- Jak to wszystko wykorzystać w praktyce jako całość
Wartość dodana dostarczona przeze mnie:
- omówienie i połączenie tematów w coś “większego”
- umożliwienie Wam przeczytanie ciekawych linków powiązanych tematycznie
- dodanie przykładu od siebie, jak to wykorzystać w praktyce
Pułapka maltuzjańska
Wizja ponurego świata
Załóżmy, że pojawiła się w Polsce nowa branża (dalej zwana Branżą) zdolna do utrzymania 50 firm (~5000 pracowników).
W Polsce pojawiło się kilka pierwszych firm w Branży. Rynek potrzebuje wyniku pracy wszystkich tych firm, więc nie ma konkurencji. Firmy nawet są w stanie współpracować między sobą by zadowolić klientów. Pracownicy są rozpieszczani. Pieniądze płyną do firm niezależnie od efektywności. Ogólnie, raj.
W pewnym momencie jednak pojawia się 51 firma, potem 52… setna… dwusetna… i nagle pojawia się konieczność drastycznego rywalizowania o klienta.
- Najmniej efektywne firmy są wycinane z rynku.
- Im większa konkurencja, tym więcej firmy walczące o utrzymanie się na powierzchni muszą poświęcić.
- Zanika współpraca (choć pojawiają się kartele mające chronić interesy istniejących firm przeciw nowo pojawiającym się siłom).
- Zanika rozpieszczanie pracowników.
- Tylko te firmy, które są skłonne maksymalizować efektywność kosztem wszystkiego innego są w stanie przetrwać na rynku.
Taka sytuacja nazywa się pułapką maltuzjańską - zgodnie z tą teorią istnieje ograniczona ilość potencjału do rozwoju w określonym obszarze i przy osiągnięciu odpowiedniego nasycenia potencjału wszystko, co nie maksymalizuje funkcji zwycięstwa musi zostać odrzucone.
Jeśli jakaś firma nie zdecyduje się na odrzucenie czegoś (np. dobrego traktowania pracowników), ktoś inny nie mający skrupułów wejdzie na to miejsce i wygra czystą efektywnością.
Przykład dwóch firm w dobrych warunkach
Zróbmy inny przykład, może troszkę bliższy Waszej sytuacji.
- Mamy 2 firmy i grupę 100 programistów.
- Niech każda firma potrzebuje 85 programistów do w pełni efektywnego działania.
- Jest silna konkurencja między firmami
Przy takiej sytuacji:
- rynek potrzebuje 170 programistów
- jest podaż 100 programistów.
Programiści są rozpieszczani - zdobycie programistów to być albo nie być dla firmy. Z perspektywy programistów, nie ma pułapki maltuzjańskiej. Żyje się jak w raju.
Przykład dwóch firm w mniej dobrych warunkach
- Mamy 2 firmy i grupę 100 programistów.
- Niech każda firma potrzebuje 15 programistów do w pełni efektywnego działania.
- Jest silna konkurencja między firmami
Przy takiej sytuacji:
- rynek potrzebuje 30 programistów
- jest podaż 100 programistów.
Programiści konkurują o miejsca pracy. Firmy nie mają powodu rozpieszczać programistów. Więcej, pojawiają się bezpłatne nadgodziny i bezwzględne traktowanie.
Kto się nie zgadza na te warunki jest zmuszony do opuszczenia firmy - inni programiści zostaną zatrudnieni na miejsce malkontenta.
Pojawia się zjawisko Wyścigu Czerwonej Królowej wśród programistów - pojawia się bezpośrednia rywalizacja między programistami, bo jedynie 30 ze 100 osób będzie zatrudnionych.
Jeżeli 29 osób jest skłonna do pracy w nadgodzinach za darmo, trzydziesta osoba też będzie musiała - w innym wypadku zostanie zwolniona.
“Trzeba bardzo szybko biec, by móc stać w miejscu” - Lewis Carroll
Zmieńmy warunki jeszcze raz:
- Mamy 2 firmy i grupę 103 programistów, z czego 3 programistów potrafi prowadzić prezentacje dla klienta.
- Niech każda firma potrzebuje 15 programistów do w pełni efektywnego działania.
- Niech każda firma potrzebuje 2 programistów do prowadzenia prezentacji dla klienta
- Jest silna konkurencja między firmami
Zauważcie, co tu się stało:
- Na rynku jest miejsce dla 4 programistów zdolnych do prowadzenia prezentacji
- Na rynku znajduje się 3 programistów zdolnych do prowadzenia prezentacji
100 programistów rywalizuje o 30 miejsc. Oni są nadal uwięzieni w pułapce maltuzjańskiej. Niefortunna sytuacja.
3 programistów rywalizuje o 4 miejsca. Oni są poza pułapką maltuzjańską. Żyją jak w raju.
100 programistów znajduje się na Czerwonym Oceanie. 3 programistów - na Błękitnym Oceanie.
Błękitny ocean, czerwony ocean
Gorąco polecam przeczytanie artykułu o Błękitnym i Czerwonym Oceanie na wikipedii. W dużym skrócie, koncept Błękitnego i Czerwonego Oceanu można przedstawić w następujący sposób:
- Czerwony Ocean jest rynkiem, gdzie już występuje silna konkurencja.
- występuje konkurencja; gra toczy się według reguł istniejących rywali
- wszyscy walczą o tych samych klientów
- wraz ze wzrostem konkurencji zyski są coraz mniejsze;
- bezwzględna rywalizacja sprawia, że ocean spływa krwią (stąd nazwa)
- przykład: aplikacje mobilne na smartfony
- Błękitny Ocean jest nowym rynkiem, gdzie nie ma konkurencji
- popyt zdecydowanie przekracza podaż; nie ma jeszcze konkurencji
- nie rywalizuje się z innymi; buduje się inną wartość dodaną
- buduje się własny rynek, gdzie ma się przewagę bycia na nim pierwszym
- błękit oceanu to nieodkryta głębia (stąd nazwa)
- przykład: pierwszy iPhone (pierwszy “masowy” smartfon)
Przykładem walki na Czerwonym Oceanie byłoby napisanie gry komputerowej i wydanie jej na Steamie w roku 2017. Jest tak wiele gier wydawanych z dnia na dzień, że “znajdowalność” (discoverability) gier jest bardzo poważnym problemem.
Ten artykuł opisuje ten problem na rok 2014; od tej pory sytuacja się znacznie pogorszyła.
W największym uproszczeniu (nie wchodząc w modele biznesowe, budowanie unikalnej wartości itp.), na Czerwonym Oceanie można pokonać konkurencję przez:
- zmniejszenie barier i ułatwienie działania
- Dropbox zwyciężył z serwerami ftp, bo łatwiej go używać i jest po prostu wygodny
- mail webowy (np. gmail) zwyciężył z Outlookiem czy Thunderbirdem, bo większość ludzi nie potrzebuje potęgi Outlooka. Plus, cena.
- dostarczenie więcej wartości w istotnym dla segmentu klientów obszarze
- restauracja, bar i hotdog zapewniają jedzenie poza domem, ale skupiają się na innych segmentach klientów
- smartfon jest lepszy niż laptop w perspektywie używania poza domem
Na Błękitnym Oceanie konkurencji albo nie ma, albo popyt jest tak wysoki, że konkurencja nie jest szczególnie istotna.
Jeżeli to jest takie proste, dlaczego wszyscy nie pójdą na Błękitny Ocean?
W skrócie: bo to koszmarnie trudna implementacja prostego konceptu.
- Potrzebna jest ogromna znajomość domeny, rynku i klienta.
- Potrzebny jest zwykle nietypowy zestaw umiejętności.
- Potrzebny jest nietypowy pomysł na produkt.
- Jest to ryzykowne i zwykle wygląda jak głupi pomysł ;-).
Wróćmy jednak do perspektywy pracownika. Błękitny Ocean daje nam podpowiedź jak uniknąć pułapki maltuzjańskiej - i na tym się teraz skupmy.
Jak uciec z pułapki maltuzjańskiej?
Scott Adams, twórca Dilberta ma następującą radę odnośnie kształtowania swojej kariery:
- By osiągnąć sukces w życiu, musicie:
- albo być najlepsi (górne 1%) w jednej konkretnej rzeczy (np. najlepszy programista Javascriptu)
- albo być dobrzy (górne 25%) w trzech rzeczach (np. programista Javascriptu, wystąpienia publiczne, fotografia artystyczna) i musicie umieć te rzeczy połączyć
- Kapitalizm wynagradza umiejętności rzadkie i wartościowe. Kombinacja umiejętności standardowych może być rzadka i wartościowa.
- przykładowo, “konsultant” to programista zdolny do:
- komunikacji z klientem
- zbadania problemów klienta i ich przyporządkowanie do rozwiązań
- rozwiązania tych problemów na miejscu, które potrafi rozwiązać (procesowo lub technicznie)
- przykładowo, “konsultant” to programista zdolny do:
Marc Andreessen, VC w Dolinie Krzemowej poszerza obserwacje Adamsa o następujące koncepty:
- Kluczowy zestaw umiejętności “prostopadłych”, które są mnożnikami innych umiejętności:
- Umiejętności techniczne i podejście inżynierskie (rozwiązywanie problemów, metodyczne podejście)
- Komunikacja (zarówno twarzą w twarz jak i pisemna)
- Zarządzanie ludźmi (i radzenie sobie z konfliktami)
- Sprzedaż (jak sprzedać komuś coś, co im się przyda)
- Finanse (jak zarządzać pieniędzmi, inwestowanie…)
- Znajomość innych kultur (jak bardzo ludzie mogą różnić się od siebie)
- Jak podnosić się po przegranej - bo wszyscy czasem przegrywają
Ten artykuł Benjamina Hardy’ego skupia się na tym, jak wejść do ‘górnego 1%’ interesującego nas obszaru. Część jego obserwacji:
- Większość naszych “rywali” ma dokładnie te same warunki co my.
- Nie są lepsi. Nie mają więcej czasu.
- A często są sparaliżowani tym samym co my: “nie jestem w stanie rywalizować z całym światem”
- Implikacja: samo robienie czegokolwiek sensownego sprawia, że pokonujemy 50% konkurencji… która nic nie robi.
- Faza 1: Zacznij jako niekompetentny amator
- Odważ się, zrób MVP, zrób coś nie-perfekcyjnego. Próbuj, przegraj, próbuj ponownie. Praktyka to szlifowanie umiejętności - im więcej się robi, tym lepiej to wychodzi.
- Większość ludzi jest sparaliżowana dążeniem do perfekcji. Zrób coś nie-perfekcyjnego. Produkuj. Bądź produktywny, nie zajęty.
- Faza 2: Zdobądź wsparcie
- Zdobądź coaching, zrób kurs, poproś o pomoc, zdobądź mentora.
- Samotnie nie da się osiągnąć tak wiele, jak stojąc na barkach gigantów lub w przyjaznej grupie.
- Faza 3: Zmień reguły gry
- Poszukaj Błękitnego Oceanu zamiast robić to, co inni.
- Pamiętaj, że zasady są zrobione przez ludzi. Można je łamać i naginać.
- Faza 4: Bądź konsekwentny
- Nie uda się za pierwszym razem, nie uda za drugim…
- Cierpliwość i konsekwencja doprowadzą do sukcesu
- Zaakceptuj strach, cierpienie i odrzucenie. To tylko sygnały.
- Faza 5: Pamiętaj o regeneracji
- To nie sprint, to maraton. Nie wypal się.
- To nie jest coś, co robisz w ciągu 1-3 lat. To może potrwać nawet 20 lat.
Przykład wykorzystania tego wszystkiego w praktyce
Wstęp
Próbuję pokazać tutaj, jak zastosować powyższe rady połączone z radami z poprzedniej agregacji o produktywności by znaleźć bądź zbudować własny Błękitny Ocean i uciec z pułapki maltuzjańskiej.
Jednocześnie próbuję zwrócić szczególną uwagę na mnóstwo umiejętności “prostopadłych” potrzebnych, by to osiągnąć.
Z uwagi na specyfikę domeny będę używał uproszczeń i stwierdzeń oględnych.
Kontekst
Jak napisałem w jednej z wcześniejszych agregacji, planujemy z żoną wydać system RPG.
Po prawdzie, “wydać system RPG” nie jest szczególnie trudne w erze Print On Demand, gdzie możemy użyć np. GitBook czy LeanPub i potem sprzedawać pdfa przy użyciu istniejącej infrastruktury.
Jednak tak zbudowany system RPG raczej nie zdobędzie świata, nawet przy założeniu, że zbudujemy go perfekcyjnie ;-).
- Nasz system RPG będzie rywalizował ze wszystkimi innymi systemami RPG na świecie (lub w Polsce)
- Nasz system RPG będzie rywalizował ze wszystkimi innymi formami spędzania wolnego czasu, min. z Netflixem czy ze spędzaniem czasu z dziewczyną / chłopakiem.
Wygląda to na sytuację beznadziejną (Czerwony Ocean i to bardzo nasycony), jednak nic bardziej mylnego.
Zacznijmy od tego, czym w ogóle jest gra RPG jako rozrywka:
- Wymaga grupy 2-5 osób.
- Fizycznie, spędzanie 3-6 godzin w grupie znajomych, siedząc przy stole.
- “Gra planszowa bez planszy, gra karciana bez kart”, która toczy się na poziomie rozmowy ludzi.
- Posiada określone zasady służące do osiągania wspólnej przyjemności:
- tworzenia wspólnej historii, jak gawęda przy ognisku
- rozwiązywania zagadek i kombinowania, czy to jako gra taktyczna czy puzzle
- przeżywanie bycia w innej rzeczywistością, eksploracja i interakcja z nieznanym
Różne gry RPG bardzo różnią się między sobą, od takich bardziej wyglądających jak “teatr improwizowany” przez bardziej “bitewniakowe” do jeszcze dziwniejszych typów.
Dokładnie ta sama sytuacja jest w świecie planszówek - Carcassone, Szachy, Battlestar Galactica bardzo się od siebie różnią.
Ile typów gier planszowych, tyle typów gier RPG.
Nie będę wchodził w dokładniejsze szczegóły; nie o RPG jest ten wpis. Ważne, że jest to aktywność grupowa, wymagająca czasu, ludzi i zasad.
Problem rywalizacji z innymi formami spędzania wolnego czasu
Dlaczego ktoś miałby grać w nasz system RPG zamiast oglądać telewizję?
Odpowiedź na to pytanie nazywa się Propozycją Wartości i oznacza w skrócie “jaką wartość dla odbiorcy ma mieć nasz produkt”. Jeżeli nie umiemy odpowiedzieć na to pytanie, przegraliśmy już na starcie. Nie ma po co kontynuować pracy nad produktem.
Nie będę robił w tym wpisie pełnego badania propozycji wartości ani pełnej analizy konkurencji; to nadawałoby się na osobny wpis. Tak czy inaczej, porównajmy system RPG z kilkoma typowymi formami spędzania wolnego czasu:
- Telewizja/film to odbiór opowieści stworzonej przez kogoś, RPG pozwala na interaktywne współtworzenie opowieści.
- Spędzanie czasu z bliską osobą nie jest konkurencyjne do RPG; można grać razem i tworzyć wspólne historie i przeżycia.
- Gry komputerowe pozwalają robić tylko to, do czego są zaprogramowane. Nawet sandbox. RPG to najbardziej otwarty sandbox jaki można sobie wyobrazić, gra nie jest ograniczona niczym poza wyobraźnią uczestników.
- Planszówki są najbliżej RPG; nie jestem w stanie w jednym zdaniu opisać tej różnicy, bo musiałbym porównywać podgrupy gier planszowych z podgrupami gier RPG.
W powyższej analizie nie chodzi o stwierdzenie “gry RPG są najlepsze a najlepszą z najlepszych jest moja gra”. To byłby absurd; ludzie różnią się między sobą.
Analiza zrobiona powyżej ma sprawdzić, czy proponowany przez nas produkt (tu: gra RPG) jest w ogóle konkurencyjny wobec istniejących alternatyw, które zwykle:
- Są bardziej popularne
- Są bardziej akceptowalne społecznie
- Są już obecne na rynku
A dokładniej: czy istnieje taki segment ludzi, dla którego proponowany przez nas produkt jest najlepszym możliwym produktem w kontekście jego użycia.
Jeżeli istnieje coś konkurencyjnego celującego w dokładnie ten sam segment ludzi w który celuje nasz system RPG i jest to zarówno popularne jak i lepsze niż nasz system, to… w tym momencie zmieniamy niszę lub anulujemy nasze plany.
Jeżeli celujemy w ten sam segment ludzi, gdzie znajduje się mnóstwo innych produktów silnie konkurujących z nami, to… byłaby właśnie walka na Czerwonym Oceanie - duża konkurencja, silna rywalizacja.
Mnie jednak interesuje zbudowanie sobie nowego, nie istniejącego jeszcze rynku, na którym tego typu rozważania nie są aż tak potrzebne. Innymi słowy, wejście na Błękitny Ocean.
Nasz system RPG posiada swoją Unikalną Propozycję Wartości - coś, czego nie zapewnia żadna inna forma rozrywki, łącznie z konkurencyjnymi systemami RPG. To sprawia, że nasz system ma potencjał na wejście na Błękitny Ocean.
Problem rywalizacji z innymi systemami RPG
Z systemami RPG jest trochę jak z każdym hobby - każdy ma swoje zdanie na ich temat, na temat tego “co to jest RPG” i “Jest tylko jeden sposób na grę w RPG. Naturalnie, jest to mój sposób”.
Z mojego punktu widzenia, podstawowym problemem większości gier RPG jest problem zasad.
W odróżnieniu od gier planszowych, większość systemów RPG posiada zasady skupione na XXX podczas, gdy większość graczy RPG gra w formie YYY.
- Zasady w podręczniku mówią rzeczy takie jak:
- “za 1 metr z którego spadasz dostajesz 5 obrażeń”
- “karabin automatycznie Zastrasza 3 nieuzbrojone osoby”
- Gracze oczekują zasad takich jak:
- “jak sprawdzić, czy Kasi udało się włamać do samochodu zanim strażnik ją zauważył”
- “jak wiarygodnie uratować Pawła, który nie wie, że celuje do niego snajper”
Doszło do takiego poziomu rozłączenia na linii “o czym są zasady” vs “co jest faktycznie ważnego w grze”, że jednym z dominujących nurtów RPG jest nurt “zasady są wtórne do wyniku rozgrywki”, innymi słowy, “wolno ignorować zasady”.
Wyobraźcie sobie taką sytuację w szachach:
- “będzie fajniej, jeśli ten hetman może zrobić dwa ruchy”.
- I ta decyzja została podjęta na moment przed siódmym ruchem w grze.
- Jednostronnie, przez jednego z graczy.
- Tego, który ma teraz turę.
Niestety, taka sytuacja nie jest niczym niezwykłym w grach RPG.
Jako, że analiza rynku to też temat na osobny wpis, załóżmy co następuje:
- nasz system RPG zaprojektowany pod kątem “zasady robią to, co jest ważne i nie, nie możesz ich ignorować jeśli chcesz, by ta gra działała” posiada swoją niszę.
- nasz system RPG posiada swoją określoną propozycję wartości i jest konkurencyjny wobec istniejących systemów RPG.
Innymi słowy, na potrzeby tego wpisu załóżmy, że nasz system RPG świetnie robi to, do czego jest zaprojektowany i istnieją ludzie chętni, by go kupić ;-).
Tyle, że to nie koniec. To początek problemu.
Posiadanie dobrego produktu to warunek minimum.
To jak problem rekrutacji - możecie być najlepszymi kandydatami na określone miejsce, ale jeżeli rekruter:
- nie wie o Waszym istnieniu, przyjmie kogoś innego (bo się do Was nie zgłosi).
- nie został przez Was przekonany o tym, że jesteście najlepsi, to może przyjąć kogoś innego, kto prezentuje się lepiej.
Przy założeniu, że mamy najlepszy system RPG na świecie w niszy XXX:
- Jeśli odbiorcy w niszy XXX nie wiedzą o tym systemie, nie kupią go.
- Jeśli odbiorcy w niszy XXX nie wiedzą, że jest on najlepszy dla nich, nie kupią go.
Rozwiązaniem takiego problemu zajmuje się marketing.
Marketing - wbrew popularnym opiniom - to nie:
- “zróbmy baner reklamowy w internecie, koniecznie z dźwiękiem, by wszystkich zirytować”
a rozwiązywanie problemu:
- “jak połączyć osobę mającą potrzebę XXX z firmą / osobą mogącą zapewnić XXX”.
Stwierdzenie “marketingowcy to ci ludzie, którzy robią reklamy” jest tak prawdziwe jak stwierdzenie “programiści to ci ludzie, którzy instalują Visual Studio”.
Zauważcie:
- Nasz system RPG jest najlepszy dla konkretnej grupy ludzi, nie dla wszystkich ludzi.
- Jeśli niewłaściwi ludzie kupią nasz system i ów nie będzie im się podobał, pójdzie niewłaściwa fama. Będziemy żyć w niesławie i w ubóstwie.
- Jeśli właściwi ludzie kupią nasz system, oni będą szczęśliwi i ja będę szczęśliwy.
Czyli dobry marketing nie celuje we wszystkich - celuje jedynie w tych, którzy osiągną odpowiednie korzyści.
Przychodzi Żółw do marketingu…
…i zaczyna się dialog:
- Marketing: Ok, czyli mam budżet XXX i mam rozpropagować Wasz system RPG, tak?
- Żółw: Dokładnie tak
- Marketing: Co jest szczególnie korzystnego w tym systemie RPG?
- Żółw: Przemyślane i działające zasady, które sprawiają, że ta gra po prostu działa.
- Marketing: Ale… powiedziałeś, że ludzie kupują RPGi dla świata? Dla tych… innych rzeczy? Tych, które niekoniecznie są najdoskonalsze?
- Żółw: Dokładnie tak.
- Marketing: Ok. A nie jest tak, że wszystkie gry twierdzą, że mają świetne zasady?
- Żółw: Nie, normą jest ignorowanie zasad. Nikt nawet o tym nie mówi.
- Marketing: Czyli… siłą Waszego systemu jest coś, co wszyscy ignorują?
- Żółw: Hej, Ty jesteś Marketingiem. Wymyśl coś.
- Marketing: …
Widzicie pewien problem z powyższym? Dodajmy do tego jeszcze zestaw poniższych parametrów:
- Nikt z nas nie ma specjalnie kontaktów w świecie RPG. Nie udzielamy się na blogach, nie piszemy artykułów…
- Zupełnie nie mamy wiarygodności jako eksperci od RPG.
Biedny Marketing nie ma z czym pracować. Sytuacja znowu wygląda beznadziejnie, prawda?
Oczywiście, to tylko iluzja. Kolejna iluzja.
Przejdźmy do techniki modelowania ideału.
W idealnym świecie sytuacja wygląda tak:
- Wydajemy system RPG
- Piszą o tym systemie na blogach, na forach RPGowych itp
- Przez moment szeroka populacja w naszym segmencie rynku - najlepiej też poza światem RPG - o tym systemie słyszy
- System jest cały czas dostępny i możliwy do kupienia
Odstępstwo między powyższym a rzeczywistością w formie:
- Nikt nie wie o naszym systemie
jest dość duże. Jednak znając ideał, możemy do niego się zbliżyć.
Zaznaczam, to ważne. Jeśli nie wiem jak wygląda ideał, nie jestem w stanie określić, do czego w ogóle dążę. “Co i po co”.
Więc:
W jakich okolicznościach ludzie będą pisać o naszym systemie?
W skrócie: musi zdarzyć się coś, co ich zainteresuje i będzie im się opłacało.
Przykładowo, podczas robienia prezentacji nie nadawca (prezentujący) jest istotny, odbiorca (słuchający) jest najważniejszy i to potrzeby odbiorcy muszą być zaspokojone.
Wtedy odbiorca będzie słuchać i nawet ma możliwość zapamiętania. W jakich zatem okolicznościach potrzeby osób piszących artykuły RPGowe będą zaspokojone?
- Coś nowego, co ich osobiście interesuje i mogą wykorzystać
- Coś, co umożliwi im zwiększenie własnej popularności
- Coś indywidualnego, sprawiającego, że piszą artykuły
Na (2.) i (3.) niekoniecznie ja potrafię odpowiedzieć; w wypadku (2.) warto współpracować z kimś, kto zna rynek RPG i zna się na marketingu (kontakty i współpracownicy są w stanie zastąpić brak własnych umiejętności).
Jednak zdecydowanie jestem w stanie odpowiedzieć na (1.), gdyż posiadam określoną wiedzę domenową oraz kilka przydatnych umiejętności prostopadłych.
Przy następującej sytuacji rzeczywistej:
- Przeciętny system RPG wydawany jest jako książka (podręcznik), lub jako ebook.
Zakładam następującą sytuację:
- Nasz system RPG będzie wydany jako:
- książka (podręcznik) i jako ebook
- program lub programy komputerowe wspomagające… coś (jestem programistą, potrafię to zrobić)
- filmik lub filmiki objaśniające niektóre tematy (potrafię robić prezentacje i nagrywać filmiki)
Jeżeli powyższe będą wystarczająco odmienne od typowego wydania typowego systemu RPG, osoby piszące “co nowego w świecie RPG” mogą napisać o naszym systemie:
- to jest “ciekawostka”, wiadomość, okazja, by coś napisać jako “news”
- jeżeli będzie to wystarczająco ciekawe i spójne, okazja do skomentowania i dyskusji na ten temat ze swoimi czytelnikami
- okazja do przewidywania trendów, futuryzmu itp.
W skrócie: dajemy naszemu Marketingowi coś, z czym może pracować. Coś, z czym może wyjść do osób interesujących się tematem i zapewnić, by też mieli korzyści.
Zaznaczam, że nie chodzi o “artykuł sponsorowany” mający przedstawić nasz system z jak najlepszej strony. Chodzi o sytuację typu:
- My zyskujemy, bo inni słyszą o naszym systemie RPG
- Twórcy tekstów zyskują, bo mają coś ciekawego o czym mogą pisać
- Odbiorcy zyskują, bo poznają coś ciekawego i mogą tego użyć czy się zainspirować
Więc…
Przychodzi Żółw do marketingu, podejście drugie
- …
- Marketing: Czyli… siłą Waszego systemu jest coś, co wszyscy ignorują?
- Żółw: Tak to wygląda. Ale podręcznik jest tylko częścią ekosystemu; mamy też program i nagrania.
- Marketing: Program… a co ten program ma robić?
- Żółw: …
Jeżeli napiszemy “jakiś program”, skończy się to bezskutecznym marnowaniem czasu. To będzie “sztuczka marketingowa”, ale nie dostarczy żadnych korzyści odbiorcy. Nie jest to droga, jaką bym proponował.
Gdzie jest główny problem z RPGami, który próbujemy rozwiązać? Na czym polega Pain Point (punkt bólu), który rozwiązujemy?
Nie wchodząc dokładnie w szczegóły domeny:
- Zasady dotyczą XXX, w grze ważne jest YYY
- Bardzo trudno jest udowodnić, że tym razem warto używać zasad
- Bardzo trudno jest jednoznacznie stosować zasady w systemach RPG
Istnieje takie chińskie powiedzenie:
“Tell me and I’ll forget; show me and I may remember; involve me and I’ll understand.”
Po polsku:
“Powiedz mi, to zapomnę. Pokaż mi, to może zapamiętam. Zrób to ze mną, to zrozumiem.”
Jednym z podstawowych zidentyfikowanych przez nas problemów RPGów jest wdrożenie w zasady.
Grupa 3-4 osób kupiła sobie podręcznik, czytają i próbują - w dobrej wierze - go wykorzystać. Ale nie ma planszy wspomagającej, gra jest bardzo otwarta (sandbox), nie wiadomo jak tego używać a - co gorsza - zasady zwykle mówią (powtarzam się tutaj):
- “za 1 metr z którego spadasz dostajesz 5 obrażeń”
- “karabin automatycznie Zastrasza 3 nieuzbrojone osoby”
Zamiast:
- “jak sprawdzić, czy Kasi udało się włamać do samochodu zanim strażnik ją zauważył”
- “jak wiarygodnie uratować Pawła, który nie wie, że celuje do niego snajper”
Program komputerowy działający jako prosta gra tekstowa, która rozwiązująca problem wdrożenia przez symulację przynosi następujące korzyści:
- wdraża w mechanikę gry i pokazuje jak stosować zasady
- pozwala na robienie różnych tutoriali zgodnych z mechaniką
- daje Marketingowi możliwość rozpropagowania gry
- udowadnia, że gra działa zgodnie z zasadami i symuluje granie zgodne z zasadami, czyli uwypukla silne strony tej konkretnej gry RPG.
Jest to coś nowego, coś nietypowego i coś korzystnego dla odbiorcy. Co więcej, uwypuklamy silne strony tego, co robimy - dokładnie to chcemy zrobić:
- udowodnić naszą Propozycję Wartości
- pokazać odbiorcy, czemu Propozycja Wartości jest dla niego cenna
A dzięki czemu jesteśmy w stanie to zrobić? Nałożenie umiejętności prostopadłej - programowanie - na istniejące już RPGi.
Podsumowanie
Widzicie, w jaki sposób można użyć programowania (i każdej umiejętności prostopadłej) jako mnożnik? Umiejętność prostopadła otwiera zupełnie nowe możliwości.
Tak samo, jak umiejętność “nie bardzo katastrofalnego pisania artykułów” umożliwia mi napisanie tego w sposób Was nie usypiający.
Tu jeszcze zahaczę o artykuł Eda Weissmana, w którym on opisuje, że rozwiązywanie problemów konkretnych ludzi daje mu większą radość niż pisanie kodu dla pisania kodu.
Dzięki temu Ed nie nudzi się podczas pracy, bo to co robi ma sens i może komuś pomóc. Jego praca ma wartość.
Co robi product manager?
Dokładnie to, co zrobiłem w tym wpisie.
Product manager - niekoniecznie osobiście, zwykle przez członków swojego zespołu - przeprowadza właśnie takie analizy i przechodzi przez taką ścieżkę rozumowania, jak pokazałem powyżej.
Product manager jest odpowiedzialny za całościowe powodzenie produktu; nie za to, by produkt był zbudowany, a za to, by:
- produkt faktycznie był dopasowany do grupy docelowej i przyniósł jej określone korzyści
- produkt przyniósł korzyści dla firmy, która buduje ów produkt.
Załączony artykuł Nicka Kishfy tłumaczy różnicę między Product Managerem i Project Managerem w nieco innym kontekście i powiedziałbym, że lepiej niż ja ;-).
Postscriptum
Osobiście uważam, że nie da się zdobyć chwały i bogactwa w niszy RPG. Jednak jest to nasze hobby i zamierzamy zrobić to dobrze ;-).